Międzynarodowy projekt „Twórcza Informatyka z Baltie” jest kierowany do szkół.
W celu jego wdrożenia należy korzystać z oprogramowania firmy SGP tzn. Baltie
Wprowadzenie w szkole „Twórczej Informatyki z Baltie”, to szansa na rozwój dla wszystkich osób, które będą uczestniczyć w projekcie, a mianowicie:
Korzyści dla uczniów to m.in.:
zaangażowanie uczniów w działania programistyczne – lekcje zajęć z komputerem mogą okazać się początkiem rozwijającej przygody z komputerem,
praktyczność zdobywanej wiedzy, tj. możliwość wykorzystania jej w życiu codziennym,
pokazanie, poprzez zabawę, że komputer może być źródłem nie tylko rozrywki, lecz również przyjemnej twórczej pracy,
program Baltie jest środowiskiem programowania skierowanym do uczniów w każdym wieku i o różnym poziomie zaawansowania – przyjazne środowisko programu sprawia, że z Baltie mogą pracować nawet małe dzieci, zaś możliwości funkcjonalne czynią z TPB narzędzie nawet dla zaawansowanych programistów,
uczniowie mogą brać udział w międzynarodowych konkursach programistycznych,
twórcze zajęcia informatyki i praca z Czarodziejem Baltiem, główną postacią programu, to nauka programowania, która bawi.
Korzyści dla dyrektora to m.in.:
bezpłatna licencja na użytkowanie programów Baltie na czas uczestnictwa w projekcie – obejmuje wszystkie komputery w szkole oraz komputery wszystkich nauczycieli i uczniów w domu!
wykorzystanie nowoczesnych metod nauczania w szkole,
wypracowanie dobrych praktyk do wykorzystywania nowoczesnych, aktywizujących metod nauczania pozwalających rozwijać twórczość, samodzielność, zdolność samokształcenia i wzajemnego wspomagania się uczniów,
zwiększanie szans edukacyjnych uczniów z różnych środowisk,
aktywizowanie społeczności szkolnej do wspólnych działań,
możliwość uczestnictwa w konkursach organizowanych przy Baltie – wyjątkowe nagrody dla uczniów.
Korzyści dla nauczyciela to m.in.:
atrakcyjny sposób na prowadzenie zajęć komputerowych w szkole – nieograniczone możliwości twórcze zarówno dla uczniów,
przystępny sposób na nauczanie z pozoru trudnej sztuki programowania,
umożliwia przekonanie dzieci do używania komputerów nie tylko w sposób pasywny (uruchamiając programy), ale również aktywny (tworząc własne),
bogate możliwości obsługi programu w tym trzy tryby pracy, których wybór zależy od poziomu zaawansowania użytkownika,
zwiększona motywacja uczniów do nauki – dzięki metodologii pracy i ciekawej fabule,
wspomaganie procesu edukacyjnego programowaniem twórczym, gdzie nauka informatyki łączy się z nauką innych przedmiotów.
Zad.1
https://1drv.ms/w/s!AhreyZ8p4--Uly4Sf0BLOlAMpV68?e=pdJyro
ZAD. 2
GR. 1 https://1drv.ms/w/s!AhreyZ8p4--Ul0BkJRcBsfoLpPr5?e=L83qu1
GR. 2 https://1drv.ms/w/s!AhreyZ8p4--Ul0Gw2DAGdIhsQWQu?e=iCCPtF
GR. 3 https://1drv.ms/w/s!AhreyZ8p4--Ul0LJxQHAenJtg7b4?e=zAajfe
ZBIERAMY DANE
GR 1 https://1drv.ms/x/s!AhreyZ8p4--Ul05mBkyJ1oXhyRrV?e=c8fmHI
GR 2 https://1drv.ms/x/s!AhreyZ8p4--Ul0we-KDlnZoGJAIR?e=9b8rSs
GR 3 https://1drv.ms/x/s!AhreyZ8p4--Ul00oquJR2qg0gVcG?e=di8nNa